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株式会社mediba様
mediba様①

有名声優×オリジナルアニメで、コアユーザーをターゲットにしたプロモーションを実施

事業内容:メディア事業
ソリューション事業
従業員数:約400名
株式会社mediba様は、KDDIグループの一員として2000年の創業以来、au関連サービス運営の他、国内外にてカルチャー・ゲーム・子育て等、幅広い分野でサービスを展開していらっしゃいます。今回は、大規模なオフラインイベントにて使用する、auゲームのプロモーション動画を制作させていただいた際のお話を伺います。
導入目的
  • コアユーザーへの「auゲーム」の認知度向上。
  • ターゲット層にインパクトを与える映像制作。
  • Twitterでハッシュタグを活用したキャンペーン促進。
効果
  • ターゲットであるコアユーザーへの認知度が高まった。
  • 有名声優とオリジナルアニメによりインパクトを与えることができた。
  • Twitterでプロモーション動画関連の反響のあるツイートがツイートされた。

大規模オフラインイベントで特定ターゲットへのプロモーションのために動画を制作

-ご担当者様の普段の業務内容をお教えいただけますか。

auゲームのプラットフォーム事業を担当しています。
ゲームの導入支援や、プロモーションの企画など様々な内容の仕事があります。昨年からオフラインイベントにも注力しており、ユーザーへの認知拡大やブランディングを目的としたイベントの企画も担当するようになりました。今回の動画制作を担当したのもその一環です。

 

-今回はどういったイベントで使う動画を制作されたのでしょうか。

今回は、auゲームが協賛している大規模オフラインイベントの会場で流す動画を制作しました。
今回の動画は、既にゲームに使用している方をターゲットとし、5月末に行われた「ガンホーフェスティバル2018」で初めてお披露目となりました。3万5千人が来場したこのイベントにはそういったターゲット層の方々が多くいらっしゃいました。このように色々なオフラインイベントで使用するため、会場の大人数の方にどのようにすれば注目してもらえ、印象に残りやすいかをあらかじめ考えて、動画制作に取り掛かりました。

mediba様②※「ガンホーフェスティバル2018」の様子

-制作の際のこだわりはありましたか。

オリジナルのアニメーションで表現すること、そして声優さんにはこだわりました。あとはインパクトのある動画にすることですね。
今回の動画のターゲットはゲームのコアユーザーの方々に絞っていたため、アニメーションの方が訴求力が高いと考えたのです。実は昨年実写でWebCMを展開したのですが、あまり評判がよくなくて・・・。また、コアユーザーさん達はとてもゲームリテラシーが高いので、有名な声優さんの声はすぐに気づいてくれます。3万5千人がいる中で、動画が流れた時に注目を向けるためにはどうしたらいいかと考えた結果でした。

 

-プルークスを選んだ理由はなんだったのでしょうか。

こちらの要望に応えてくれたことと、作りたいイメージのものが制作実績としてあったことはとても心強かったですね。
アニメーションで表現するということは決めていたのですが、オリジナルでイラストの書き起こしからお願いしたかったため、どういう実績があるかはHPもしっかり見ていました。

(プルークスのアニメーション制作実績はこちら

当初はプルークス以外にも4〜5社にお声がけをしたのですが、短納期だったため「その納期であれば、要望全てをかなえることはできません」と断られてしまうことが多かったです。そんな中でプルークスは、お声がけした当初から最大限こちらの要望に答えようとしてくれていたのが好印象でした。またこういったイメージが良いと思うものをあらかじめ提示してもらえたので、やりとりもスムーズで、こちらのイメージをわかってもらいやすかったです。

 

 動画の制作過程・効果に対する認識はあらかじめ社内で統一し、短納期で高品質な動画制作に成功。

-完成まで、特にやり直しなどがなくスムーズだったとのことですが、社内で認識統一していた部分などはありますか。

ぶらさない軸だけ決めて、あとはプロにお任せしようと決めていました。
ぶらさない軸というのは、「ギャップを作ること」「インパクトを与えること」「アニメーション×声優で行うこと」の3つです。ターゲットを課金ユーザーに絞っていたので、その方々に話題となるものにこだわりました。
そのため、出来上がってきたものに対し社内で異論が出ることはなかったです。またあらかじめプランナーさんが1日単位でスケジュールを切ってくれていたので、その都度社内にも確認をするよう心掛けていました。

-今回の動画は、どういったところで効果を測ったのでしょうか。

今回の動画に関しては、数値的な目標は立てずにTwitterなどでエゴサーチを行い、評判を見るようにしていました。
イベントに訪れる人の大半がイベント中もTwitterをしており、弊社自社ブースでもTwitterを使った拡散キャンペーンなどを行っていました。視聴者がどのように感じているのかをリアルタイムで知ることができるため、とても貴重な情報源になると感じています。

 

-動画の評価はいかがでしたか。

好評だったと感じています。先述の通りTwitterなどで評判を測りましたが、「課金をするならauゲーム」というワードを全面に打ち出したインパクトの強い企画だったので、もちろん否定的な意見もありました。しかし、いろんな意見で議論を生むことにより話題になると考えていたため、それも含めよかったかなと思います。

 

-最後に、今後の動画活用についてお聞かせください。

この後も年内に大規模なオフラインイベントを予定しているため、内容やイラストを微調整しながらそちらでも使っていく予定です。
また、Web広告として動画を配信することも検討に入れており、自社内でも効果の分析チームを作りました。そのため次回Web広告として配信する際には、しっかりと数字の効果面も見られるように体制を作っていきたいと思います。

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